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그린콘텐츠의 개념, 범주 그리고 전략-김원제 박사 / 유플러스연구소 소장

그린콘텐츠의 개념, 범주 그리고 전략

● 김원제 박사 / 유플러스연구소 소장, 언론학박사

창조경제시대, 콘텐츠산업이 녹색성장 견인


지식과 정보는 창조적 경제를 움직이는 창조성의 도구이자 재료에 해당하며, 이들은 반복해서 사용할 수 있고, 사용할수록 가치가 증가하는 수확체증의 원리가 작동한다. 이 같은 경제흐름을 2008년 유엔무역개발회의(UNCTAD)는 '창조경제(Creative Economy)'로 명명하면서, 창조성, 즉 창조적인 문제해결능력과 지속적인 혁신이 경제성장과 생산성 향상의 열쇠임을 강조하고 있다.

창조경제는 예술과 문화 등 인간의 창조적 능력을 핵심적인 생산요소로 하는 재화와 서비스의 '창조- 생산 - 분배'를 아우르는 개념이다. 이처럼 창조경제는 인간의 창조적 능력을 기반으로 하기 때문에 인간 자체의 개발과 사회공동체의 통합 및 문화적 다양성을 촉진하며, 기존의 전통적인 산업에 비해 자원과 환경에 친화적인 산업이다. 또한 창조산업의 부가가치 창출능력과 가치파급효과가 기존의 산업들에 비해 크기 때문에 일자리를 증가를 통한 경제생활의 안정과 소득분배률의 증가를 통한 삶의 질 향상에 크게 기여하는 핵심적인 성장동력으로 부상하고 있다. UN은 전세계 창조산업이 매년 10% 정도 확대될 것으로 예상하고 있다.

창조시대의 궁극적인 목적은 지속가능한 성장이다. 요즘 널리 회자되는 '녹색성장(Green Growth)'인 것이다. 녹색성장을 이끄는 창조경제의 핵심은 '창조산업(Creative Industries)'이다. 창조산업은 인간의 창조성과 지적자산을 1차 요소로 하여 생산된 재화와 서비스를 창조, 생산, 분배하는 산업 생태계를 의미한다. 따라서 창조산업은 건축과 그림 등 유형의 산출물 뿐 아니라 디지털 콘텐츠 등과 같은 무형의 산출물과 전통문화공연 등 문화예술서비스를 포함한다. 따라서 창조산업의 범위에는 전통예술, 축제, 음악, 책, 그림, 공연예술(전통적), 영화, 방송, 디지털 애니메이션, 비디오게임(기술집약적), 건축, 광고(서비스 중심적), 관광 등이 망라된다.

구체적으로 창조산업은 네 가지 유형으로 범주로 범주화 된다. 첫째, 유산(heritage)이다. 예술품, 공예품, 축제, 민속, 문화유적(박물관, 건축물, 전시 등)등이 대상이다. 둘째, 예술(arts)로, 시각예술(그림, 조각, 사진, 골동품), 공연예술(라이브뮤직, 극장, 무용, 오페라, 곡예 등)을 포함한다. 셋째, 미디어(media)로 출판인쇄(책, 인쇄 등), 시청각물(영화, TV, 라디오, 기타 방송)을 포함한다. 넷째, 기능성 창조물(functional creatives)로, 디자인(장식, 그래픽, 패션, 장난감 등), 뉴미디어(비디오게임, 디지털콘텐츠 등), 창조적 서비스(설계, 광고, 레크레이션, 창조적 R&D, 디지털서비스 등)를 포함한다.

창조산업을 구성하는 핵심개념으로는 창조계급, 창조기업가, 창조도시, 그리고 창조클러스터 등이 있다. 창조계급은 과학, 기술, 건축, 디자인, 교육, 예술, 음악, 엔터테인먼트 분야에 종사하며 새로운 아이디어, 기술, 콘텐츠를 창출하는 경제기능을 하는 계급을 의미하며, 이런 유형의 기업가를 창조기업가(예, 빌 게이츠)라고 한다. 그리고 창조산업이 도시경제의 주요기반이 될 때 창조도시(예, 에딘버러)로 명명하며, 창조산업이 지리적으로 집적(agglomeration)되어 창조기업 간 활발한 네트워킹과 혁신이 창출되는 지역을 창조클러스터(예, 헐리우드)라고 한다.



* 창조경제의 구조 및 구성요소

창조산업을 대표하는 산업이 바로 콘텐츠산업이다.

콘텐츠산업은 부가가치창출력과 산업파급효과가 큰 산업인 동시에 인간의 창의적이며 감성적인 노동을 핵심적인 생산요소로 하기 때문에 '저탄소 녹색성장'을 선도하는 '청정산업(Clean industry)'인 것이다. 콘텐츠산업은 제조업과 달리 생태계 파괴 없이도 생산물(콘텐츠상품)을 만들어내어 기업과 국가 이미지를 강화시키며 연관산업(관광, 제조업)의 동반성장을 유도한다. 뉴질랜드의 경우, 영화 '반지의 제왕'으로 관광, 영상산업 등이 상호 발전해 국가 브랜드 광고효과가 4,800만 달러(NZD)에 이르는 걸로 추정된다. 관광객 수 연평균 5.6% 증가, 영상산업은 164% 성장, 약 2만명 고용효과 창출 등의 성과를 달성했다. 첨단 CG기술로 호평 받은 '반지의 제왕'의 콘텐츠적 가치가 이러한 인기를 뒷받침한 것이다. 

'누가 더 많은 콘텐츠를 확보하여 재미있게 상품화 하느냐'가 국부 창출의 근원이 되는 시대이다. 콘텐츠산업이 창조경제 패러다임에서 지속가능한 성장, 이른바 녹색성장을 견인하는 새로운 성장동력으로 자리매김하고 있다.  

그린콘텐츠가 미래 콘텐츠산업의 화두

창조경제 시대 녹색성장을 이끄는 콘텐츠산업은 이제 그린콘텐츠 개념으로 진화하고 있다.
그린콘텐츠는 친환경적이며 자원효율적이고 지속가능한 인간 삶의 질 향상을 관통하는 콘텐츠로 웰빙 엔터테인먼트의 실현을 의미한다. 그린콘텐츠를 통해 인간은 한 차원 질 높은 삶을 영위할 수 있으며, 지속가능한 경제적 성장까지도 이룩할 수 있게 되는 것이다. 이와 같이 녹색성장의 핵심으로 부상하는 그린콘텐츠의 활성화를 위해서는 '재생', '효율', '균형', '조화' 등의 요소가 필요하다.

그린콘텐츠는 '환경-인간-건강'의 그린체인(Green Chain)을 구축한다. 그린콘텐츠의 이용을 통해 인간은 환경과 조화로운 세계를 구성하게 되며, 친환경적이며 지속가능한 웰빙라이프를 향유할 수 있게 된다. 따라서 그린콘텐츠는 에너지와 자원 사용을 최소화하면서 환경과 행복, 건강을 극대화하는 신 국가발전 패러다임으로서 21세기 지속가능한 녹색성장을 견인할 것으로 기대된다.

그린콘텐츠의 구체적인 유형은 영화, 드라마, 게임, 음악 등의 콘텐츠에 친환경적이며 인간의 웰빙이증진을 목적으로 개발된 명상, 요가, 생태체험 등의 아이템이 융합된 콘텐츠를 의미한다. 결국 그린콘텐츠는 환경이라는 큰 바탕 위에 인간과 건강이 어우러진 콘텐츠를 모두 포함한다고 할 수 있겠다.

그린콘텐츠는 '인간을 위한 콘텐츠'이다. 그린콘텐츠는 인간의 오감을 콘텐츠 기술에 접목한 감성기반(human-emotion) 콘텐츠인 동시에 체험기반 엑스퍼테인먼트(expertainement)를 지향한다. 창조경제시대의 콘텐츠소비 트렌드는 '무료체험 & 실제와 가상공간 융합'이다. 페스티벌과 테마파크 그리고 차별 없이 누구에게나 체험기회를 제공하는 '문화 누림'의 공간으로서 문화와 오락(entertainment)이 결합한 UEC(Urban Entertainment Center)도 새로운 체험의 장으로 대두하고 있다.

그린콘텐츠는 건강/휴식형 콘텐츠이다. 여기에는 두뇌 콘텐츠와 온라인상의 건강을 위한 콘텐츠들, 그리고 일상 속 편안함을 서비스하는 휴(休)콘텐츠와 실버세대의 삶의 질 향사에 기여하는 효(孝) 콘텐츠이 포함된다. 닌텐도가 바로 대표적인 사례이다. 닌텐도는 교육콘텐츠, 건강콘텐츠에 오락콘텐츠를 결합해 '브레인 에듀테인먼트 콘텐츠(brain edutainment contents)'라는 그린콘텐츠 영역을 만들어냈다. 닌텐도 DS는 인터페이스를 변화시켜 몸으로 직접 체감할 수 있는 환경을 구축했고 단순한 오락적 측면 외에 교육이나 훈련, 치료 등의 공익적인 측면까지 재미를 가미하였다.

NDS는 두개의 화면과 터치스크린 및 터치 펜 인터페이스를 적극 활용하여 기존의 단순한 키 입력방식 게임에서 벗어나 누구나 부담 없이 쉽게 즐길 수 있는 다양한 아이디어가 반영된 게임들을 출시하고 있다. 위(Wii) 역시도 재미있고 쉬운 게임 플레이를 지향하고 있으며, 특히 모션 센서를 장착한 리모컨 형태의 컨트롤러를 통해 다양한 게임 상의 동작(적을 때리거나, 물건을 던지는 등)이 구현가능하다는 독특한 특성을 갖고 있다. 두 게임기는 모두 단순하게 조작의 용이성과 타이틀의 다양성으로 소비자들에게 인기를 끈 것은 아니다. NDS는 두뇌관리와 학습효과를 극대화한다는 광고와 함께 대대적인 두뇌관리 타이틀을 공개하면서 큰 인기몰이를 하였고, 위(Wii)의 경우 컨트롤러를 움직이면서 운동효과를 얻을 수 있다는 특징이 부각되면서 가족단위의 체험게임기로서 포지셔닝에 성공했다.

최근 게임시장에서 의학적인(Medical) 요소와 오락적인(Entertainment) 측면을 결합한 '메디테인먼트(Meditainment)' 게임 상품이 주목을 받고 있는 것도 이 두 게임기의 성장세를 높여준 중요한 동인이 되었다. NDS는 고령화로 치매나 건망증 등에 대한 사회적 관심이 높은 이웃 일본에서는 의사들로부터 적극적인 두뇌훈련 도구로서 인정받고 있으며, 위(Wii)의 경우에는 뇌경색 환자의 재활에 효과가 있음이 밝혀졌으며, 척추 부상 환자의 재활치료의 보조기구로서도 활용되는 등 그 의학적 가치가 크게 입증되고 있다.



그린콘텐츠의 선두, 일본과 미국의 애니메이션

현재 세계의 그린콘텐츠산업에서 경쟁우위를 점하고 있는 국가는 일본과 미국이다. 이들 두 나라의 그린콘텐츠 중 특히 애니메이션의 경쟁력은 다른 나라들에 비해 크게 앞서고 있다.

일본에서는 환경보존과 중요성을 일깨우는 애니메이션을 이미 오래전부터 제작해왔다. 애니메이션의 천국 일본에서는 환경이 지금과 같은 이슈가 아니었을 때부터 환경을 소재로 한 애니메이션을 제작해 환경인식을 제고하는데 노력해왔다. 1978년 NHK에서 방영된 TV시리즈 애니메이션 '미래소년 코난'은 세계적인 애니메이션의 거장 미야자키 하야오를 일약 스타감독으로 부상시켰다. '닛폰 애니메이션'이 제작한 미래소년 코난은 당시로서는 파격적인 스토리라인으로 주목을 받았다. 알렉산더 케이(Alesander Key)의 원작 소설을 애니메이션으로 재가공한 미래소년 코난은 초자력병기로 멸망한 지구의 생존인류에 대해 그리며 환경의 소중함을 어필했다. 처음 단독연출을 맡은 미야자키 하야오(宮崎駿)감독은 천부적인 연출력을 발휘하며, TV애니메이션 수준을 한 단계 진화시키며 환경 애니메이션이라는 새로운 장르를 개척했다. 국내에서도 1982년부터 1983년까지 KBS 1TV에서 방영하며 선풍적인 인기를 끌었으며, 1994년과 1996년에도 케이블TV에서 방영되었다. 30년이 지난 지금에도 미래소년 코난의 인기와 메시지는 파급력이 있어 2007년 11월에는 EBS에서 재방영되기도 했다. 이처럼 환경 애니메이션의 경우 시대를 넘나들며 메시지를 전달하고 영향력을 미칠 수 있다.

이 밖에도 일본에서는 1993년 극장판 애니메이션으로 제작한 '먼 바다에서 온 쿠(COO 遠い海から來たク-)'로 다시금 환경 애니메이션의 선구자로 평가받았다. 카게야마 타미오(景山民夫)의 소설을 원작으로 한 '쿠(Coo)'는 닛폰TV, 요미우리TV, 카도카와쇼텐, 도에이, 포니캐논, 일본방송출판, 빅터엔터테인먼트 등 수많은 제작업체의 지원으로 완성되었다. 우연히 발견된 공룡 프레시오사우르스 쿠를 세상이 알게 되면서 겪게 되는 사건을 환경적인 메시지를 통해 전달한다.



* 일본 환경 애니메이션을 대표하는 작품

이처럼 30여년 전부터 일본의 환경 애니메이션은 하나의 장르로 자리 잡았으며, 극장판과 TV시리즈 등 흥행면에 있어서도 성공적이다. 특히 미야자키 하야오와 같은 세계적인 감독이 환경 애니메이션을 선도하기 때문에 더욱 파급력이 높게 평가된다. 미야자키 감독은 미래소년 코난의 성공 이후에도 꾸준히 친환경적인 메시지를 전달하는 작품을 제작해왔다. 예컨대 바람 계곡의 나우시카, 천공의 성 라퓨타, 마녀 배달부 키키, 원령공주, 센과 치히로의 행방불명 등 그의 대부분의 작품에서는 친환경 메시지가 드러나고 있다.

지금도 일본에서는 꾸준히 환경을 주제로 한 애니메이션이 TV시리즈, 극장판, DVD 등으로 발매 중이다. 21세기 들어서면서 환경에 대한 관심이 더욱 커지고, 이슈화됨에 따라 일본의 환경 애니메이션도 보다 구체적이고 적극적인 경향으로 진화하고 있다. 예컨대 2001년 방영된 '지구소녀 아르쥬나(地球少女アルジュナ Arjuna)'의 경우 환경파괴로 인한 지구를 구하기 위한 줄거리로 오늘날 현대인에게 각성을 요구한다. 또한 2003년 방영된 '플라테네스(Platense)'도 역시 우주쓰레기를 통해 공해의 심각성을 일깨워준다.

일찍이 환경 애니메이션의 장르를 확산시켰던 일본의 장점이자 특징은 환경의 메시지를 전달함에 있어 주입식이 아닌 재미와 교훈을 적절히 배합한 형식의 방식에 있다. 또한 미야자키와 같은 스타감독의 연출력과 제작사들의 적극적인 지원, 그리고 상업적인 성공도 이뤄낼 수 있어 환경 애니메이션이 30년이 지난 지금도 계속 진화하고 있는 것이다.

미국에서도 그린콘텐츠 제작 붐(boom)은 이어지고 있다. 환경을 주제로 한 애니메이션 대작이 흥행에 성공하고 있다. 일본의 환경 애니메이션과는 차별화를 두기 위해 픽사(pixar)의 3D기술을 활용하는 게 특징이다.

'월-E'는 픽사에서 무려 15년 이상을 준비한 대작이다. 2008년 6월 27일 개봉한 월트디즈니/픽사 제작의 3D 환경 애니메이션 월-E는 개봉한지 3일 만에 미국 전역 3천 992개 스크린에서 6천 250만 달러의 수익금을 거둬들이며 흥행 돌풍을 일으켰다. 이는 경쟁작 드림웍스의 '쿵푸 팬더' 개봉 수익을 넘는 수준이다. 월-E는 Waste Allocation Load Lifter - Earth class의 약자로써 즉, 지구 폐기물 수거·처리용 로봇을 의미한다. 영화에서처럼 본래 자연에는 쓰레기가 없었지만 인간 중심의 가치관이 쓰레기와 폐기물을 만들어냈고, 가까운 미래에는 영화와 같은 일이 실제 있을 수도 있음을 경고한다.



2008년 한 해 지구와 환경을 주제로 한 영화와 드라마, 소설은 큰 인기를 누렸으며, '월-E'는 애니메이션 차원에서 새로운 메시지를 전달해준다. 3D 기술을 통해 입체적이고 SF적인 요소를 잘 표현했다. 게임, 캐릭터 등의 OSMU에도 성공하며, 그린 애니메이션의 진화를 견인하고 있다.

영상, 미디어분야의 그린프로젝트

유럽의 방송사들에서는 그린콘텐츠 제작과 홍보가 활발하게 이루어지고 있다. 특히 이들 방송사의 그린콘텐츠 실행 전략은 규제나 정책에 의한 것이 아닌 자율적 실천 전략이라는 점에서 의미하는 바가 크다.

세계 풍력에너지 시장의 23%를 차지하고 있는 신재생에너지의 선도국인 덴마크에서는 친환경 방송국 건설로 녹색성장을 실천하고 있다. 최근 태양열 방식의 방송국으로 이주한 덴마크 국영방송국은 자연친화적인 에너지 조달방식으로 탄소배출을 자율적으로 저감하고 있다. 덴마크는 이미 재생에너지의 활용이 보편화된 그린산업의 선진국이다. 덴마크 정부는 코펜하겐 인근지역 오레스타드(Orestad)에 위치한 디지털미디어 구역에 친환경 방송국을 건립하기 위해 2003년부터 착공에 들어갔다. 2006년 완공된 덴마크 국영방송국은 옥상에 1200㎡가 넘는 대규모 태양전지판을 설치하여 전기를 생산하고, 인근에 있는 저수지를 지표수로 저장해 냉각용으로 사용한다. 이러한 시설을 이용한 냉방은 기존 압축방식을 이용한 냉방보다 75% 정도의 에너지를 절감한다고 한다. 이는 세계 최초 친환경 방송사로서의 의미도 크지만, 그린콘텐츠를 직접 제작하는 방송사의 앞선 환경실천이라는 점에서 의미가 크다.



* 세계 최초의 친환경 방송사, 덴마크 국영방송국(DR)

영국의 국영방송 BBC도 그린콘텐츠를 위해 적극적인 실천 의지를 보이고 있다. 2008년 3월부터 각종 환경정보를 제공하는 환경전문 사이트 'BBCgreen.com'을 운영 중이다. BBC는 시청자들로 하여금 환경의 중요성과 올바른 정보 제공을 위해 이처럼 환경전문 사이트를 개설하고 다양한 정보를 제공하고 있다. 사이트에서는 친환경적인 생활방식에 대한 정보, 환경타운(eco-towns) 추진현황, 재활용품 사용을 통한 환경보호 등 일상생활에서 흔히 실천할 수 있는 다양한 정보를 제공한다.

방송사의 그린콘텐츠 제작 움직임은 미국에서도 목격할 수 있다. 일례로 2008년 4월 라스베가스에서 열린 전미방송인협회(NAB: National Association of Broadcasters) 전시회와 컨퍼런스에서 친환경 실천에 대한 구체적인 방안이 제시되었다. 환경 방송사 건립을 위해 시공단계부터 친환경 인증마크인 LEED(Leadership in Energy and Environmental Design)를 획득한 업체를 선택해 활용하고, 친환경자재 이용과 친환경적 폐기물관리, 재활용 그리고 방송기자재의 친환경화를 추진하는 것이다.

한편, 매년 수많은 영화제와 영화촬영이 있는 뉴욕에서 2006년 12월부터 구체적인 그린콘텐츠 제작 운동이 전개되고 있다. 친환경 영화제작을 목표로 하는 '그린스크린(Green Screen)' 운동은 영화촬영 전반에 걸쳐 환경을 보호하자는 취지이다. 뉴욕시는 영화 촬영 전과 촬영 중, 그리고 촬영 후의 세 과정에 관련된 쓰레기 줄이기와 재활용 지침을 마련했다. 예컨대 촬영 전에는 나무를 훼손하지 못하도록 입간판이나 재활용이 가능한 테이프를 사용하도록 권고하고, 촬영 중에는 공회전을 삼가고, 연비가 높은 차량 사용은 자제할 것, 촬영이 끝난 후에도 폐기물 처리와 재활용품 분류를 철저히 할 것 등이다.



* 영화촬영 전, 중, 후에 맞춰 권고하는 뉴욕의 '그린스크린' 운동

뉴욕의 '그린스크린' 운동은 시의 환경보호 의지와 시민의 의견이 일치해 자발적으로 추진되었다는 측면에서 더욱 큰 의미가 있다.

그린콘텐츠의 중요성이 커지고 친환경 실천 움직임이 확산됨에 따라 세계 미디어기업들은 자발적으로 제작 지침을 정하고, 이를 준수하기로 했다. 2006년 미국 캘리포니아대학(UCLA) 보고서에 따르면 영화와 TV방송 산업이 배출하는 온실가스가 항공기 제작이나 의류, 반도체 생산을 합친 산업부문이 배출하는 것보다 더 많다고 분석했다. 즉, 콘텐츠를 제작함에 있어 엄청난 양의 온실가스가 배출되는 것을 의미한다. 이에 미국, 캐나다, 독일, 프랑스 등의 미디어기업들은 자체적으로 환경보호 규정을 정하고 그린콘텐츠 제작에 임하기로 합의했는데, 이른바 '그린코드 프로젝트(The Green Code Project)'이다.

구체적인 프로젝트 내용으로는 제3세계에서 생산된 커피이지만 어린이 노동이 아닌 정당한 노동력을 활용한 커피를 구매하여 마시고(공정무역, fair trade), 친환경적인 제품을 구매할 것, 그리고 촬영장에서의 폐기물 처리와 재활용 등 구체적인 친환경지침을 실천할 것 등이 있다. 영화배포나 제작품에서 그린코드 로고를 사용할 수 있는데, 이 로고는 제작업체가 친환경적인 방식으로 프로그램을 만들었다는 것을 의미한다. 영화업계의 '미니 교토의정서'라고 할 수 있는 그린코드 프로젝트는 2008년 12월 기준으로 미국을 비롯해 캐나다, 프랑스, 독일에서 약 130여개 영화와 미디어 단체가 회원으로 가입했다.

문화관광(컬처 투어리즘)과 그린관광(Green Tour)

그린콘텐츠는 문화콘텐츠와 관광의 화학적 융합을 통해서도 구현되고 있다. 최근 관광의 선택요인 및 소비패턴이 체험 및 참여형 관광 등 개별적인 관심 위주로 변화함에 따라 문화예술, 문화콘텐츠 등을 결합한 새로운 관광수요가 증가하고 있다. 따라서 예술-관광-콘텐츠의 연계 상품기획 및 마케팅 개발을 통해 연관산업의 시너지 효과 달성이 가능하게 되었다.

자연관광, 모험관광, 문화관광, 테마관광, 크루즈관광 등 감성체험 중심의 관광으로 다양화되고 있는 가운데 미래의 관광은 경험과 '3E(Entertainment, Excitement, Education)'가 결합된 감성체험 관광행태가 주류를 이룰 것으로 기대된다. 그에 따라 환경보존과 실천을 바탕으로 한 친환경 테마관광, 즉 그린관광이 부상하고 있다. 이 같은 관광형태는 환경의 중요성과 위기를 간접적인 정보와 지식으로는 알고 있으나 직접 체험하고 실천할 기회가 없던 이들에게 놀거리, 볼거리, 먹거리를 제공해 환경과 더불어 함께 할 수 있는 기회를 제공한다. 생태공원이나 지역을 방문해 체험하거나 자연 레포츠 체험(리프팅, 암벽등반), 지역특산 웰빙식품 맛보기 등을 여기에 해당하는 대표적 관광이다. 이러한 그린관광은 지역자치단체와 연계할 수 있어 지역경제 활성화는 물론 다양한 콘텐츠 체험도 가능하다. 국내에서도 많은 지역자치단체들이 케어, 휴양, 여가(휴식), 관광 등이 복합된 후(休), 정(情), 안(安) 등을 컨셉으로 한 관광프로그램들을 개발하고 있다. 농어촌 지역에서는 실버세대, 조기은퇴자, 다운시프트족 등 고향, 전원을 희망하는 사람들을 위한 문화공간(정주기능 포함)에 문화콘텐츠를 융합하는 관광 프로그램 개발을 시도하고 있다.

'슬로우 시티(Slow City)'는 이 같은 지역자치단체들의 시도에 하나의 모델이 될 수 있다. 슬로우 시티는 원래 '치타 슬로우(Citta Slow)'에서 유래한 개념이다. 치타(Citta)는 이탈리아어로 도시(City)를 의미한다. 전 세계적으로 City라는 단어보다 Citta라는 단어가 더 많이 쓰이는 까닭은 슬로우 시티 운동이 최초로 일어난 곳이 이탈리아이기 때문이다. 느림의 미학을 바탕으로 지속 가능한 발전을 추구하며 속도 지향적인 사회 대신 느리게 사는 삶을 지향, 공해 없는 자연 환경 속에서 자연의 먹거리와 고유 문화를 느끼며 인간답게 사는 것이 '치타 슬로우'의 목표이다. 1999년 10월 와인으로 유명한 작은 도시 끼안띠(Greve in Chiantti)에서 최초로 시작된 이 운동은 슬로우 푸드로부터 영감을 받아 시작되었다. 현재 10여 개국의 100여개 도시가 슬로우 시티로 지정되었으며 슬로우 시티 국제 연맹의 실사를 거쳐 통과해야만 슬로우 시티로 인정받을 수 있다. 우리나라는 완도군 청산도, 신안군 증도, 담양군 창평면, 장흥군 유치면 등 4개 지역이 2007년 12월 1일 슬로우 시티로 선정되었다.

대표적인 슬로우 시티로는 농촌체험 및 독특한 볼거리로 관광객 유치에 성공한 프랑스 갈리마을(www.gally.com)이 유명하다. 이 마을은 1984년부터 40ha의 땅에 과수원과 채소밭을 조성하여 주말 도시민을 유치하고 있다. 이외에도 새들의 습성을 체험하기 위한 거대한 옥수수 밭 미로를 조성하여 또 다른 볼거리를 제공한다.  



그린관광의 또 다른 유형으로는 웰빙문화와 명상문화를 연계한 녹색문화관광콘텐츠를 들 수 있다.  대표적인 사례로는 인도의 오쇼 라즈니쉬(Osho Rajneesh)명상센터, 프랑스의 틱낫한 플럼빌리지(plum village) 등이 있다.

또한 저탄소 생활문화콘텐츠와 융합된 관광프로그램 개발도 그린관광의 유력한 모델로 부상하고 있다. 이 유형은 탄소배출을 최소화 할 수 있는 걷기, 달리기, 자전거 등 저탄소 스포츠를 지역의 관광자원과 결합한 것이다. 독일 프라이부르크(Freiburg)에서는 도시의 중심하천인 드라이잠(dreisam)을 중심으로 하이킹 등이 가능한 친환경 자전거 전용도로를 건설해 호응을 얻고 있다.



국내에서 이 모델을 도입할 경우 강변 및 산악지역, 생태문화도시의 외곽에 자전거로, 하이킹로, 도보트레킹 코스, 체험장 등을 건설할 수 있겠다. 4대강 유역 정비사업과 연계하면 된다.

이 밖에 콘텐츠와 관광을 결합한 컬처투어리즘도 그린콘텐츠의 중요한 유형이다. 예컨대, 다양한 역사문화의 이야기가 있는 스토리텔링 관광이 가능하다. 스토리텔링 관광은 소설이나 영화, 드라마 속에 등장한 장소를 돌아보면서 작품을 통해 공유한 상상력과 감성을 재확인하고 이를 개인적 체험에 근거한 자기만의 서사와 결합하여 감흥을 느끼는 관광방식이다. 4대강(광역권) 물줄기를 따라 스타-스토리텔링 주인공을 선정하고, 스타의 유소년 시절, 일상생활 및 작업과정, 도시공간 및 작업시설(촬영지)을 연계한 스토리를 개발하면 고품질의 스토리텔링 관광을 서비스할 수 있을 것이다. 영국에서는 비틀즈가 음반을 녹음했던 '애비 로드 스튜디오'와 '애비 로드' 횡단보도, 그리고 멤버들의 고향인 리버풀은 영국의 주요한 스토리텔링 관광의 주요한 자원으로 활용되고 있다. 이 같은 차원에서 비틀즈의 고향인 리버풀에서는 비틀즈 투어 프로그램과 비틀즈 관광버스도 운행 중이다. 비틀즈의 초창기 공연이 이루어진 캐번클럽과 스타클럽을 재현해 놓은 리버플의 '비틀즈 스토리(The Beatles Story)'는 영국 최고의 스토리텔링 관광지 중 하나로 평가되고 있다.

컬처투어리즘은 다양한 형태로 개발이 가능한데, 다음과 같은 결합모델들이 있다.

※ 컬처투어리즘 사례
▶ 방송+관광: 드라마 촬영지 체험, 관광자원의 다큐멘터리 제작(사진작가, 소설가 등과 예술가들과 떠나는 스토리텔링 여행)
▶ 영화+관광: 영화 촬영지 세트장 체험 영화 캐스팅 체험(단역, 군중 역할 출연)
▶ 음악+관광: 인기가수의 한류 콘서트, 음악도시 조성(중요테마 선정), 테마가 있는 클래식 여행 (유명 연주가, 성악가 등과 함께 떠나는 여행 등 기획)
▶ 문학+관광: 문학작품 테마관광, 문인 출생지 관련 테마여행
▶ 만화(캐릭터)+관광: 만화작가와 함께하는 카툰 스케치 여행 등, 캐릭터 테마파크 관광
▶ 공연+관광: 전통문화예술공연(판소리, 탈춤 등), 로맨스퍼포먼스(연인 프로포즈, 결혼기념 이벤트)
▶ 스포츠+관광: 메가스포츠경기에 대한 가족단위 관람, 지역출신 스포츠선수와의 만남
▶ 기타: 지역문화축제(생태자연축제·전통역사민속축제·지역특산물축제와 연계)

축제 기반 그린콘텐츠 

한편 지역 고유의 축제와 관광 및 문화콘텐츠가 결합된 방식의 그린콘텐츠도 좋은 전략이 된다. 독일 뮌헨의 '옥토버 페스트(October Fest)'을 보자. 12세기 이래 가장 화려한 궁중 문화를 꽃피웠던 바이에른의 수도였으며, 16세기 이후 번성했던 르네상스와 바로크, 로코코 양식의 문화유산이 남아있는 지역이다. 30여개의 미술관과 박물관이 있으며, 예술의 거리인 슈바빙이 이 도시에 있다. 뮌헨은 1972년 올림픽 개최지이기도 하며, '호프브로이', '뢰벤브로이' 등 6개의 맥주회사가 있는 도시이다. 브라질 리우 축제, 일본 삿포로 눈 축제와 함께 세계 3대 축제 중 하나이며, 각 지방 특유의 맥주축제가 연중 지속적으로 개최되는 독일에서는 물론 세계에서도 가장 유명한 맥주 축제 중 하나이다.

옥토버 페스트는 1810년 10월 바이에른 왕국의 초대왕이 된 빌헬름 1세가 작센-힐드부르크하우젠가의 테레제 공주를 맞이하며 5일간 음악제를 곁들인 축제를 벌였던 데에서 유래한다. 세계대전이 일어난 해를 제외하고는 매년 개최되어 2009년 176회째를 맞는 이 축제는 뮌헨의 6대 메이저 맥주 회사가 축제를 후원하면서 독일을 대표하는 국민적인 축제로 발전했다. 매년 9월 셋째주 토요일 정오에 뮌헨 시장이 첫 잔을 드는 것을 시작으로 10월 첫번째 일요일까지 16일 동안 축제가 벌어지고 축제기간에는 700만명 이상의 맥주 애호가들과 관광객들이 찾는다. 



이 축제는 환경과 복지와 관련된 축제로서의 이미지 브랜드를 구축하고 있다. 축제 기간 일회용품은 거의 사용되지 않으며, 방문객의 80%이상이 승용차 이용을 자제하는 가운데 지하철을 이용하여 축제에 참가하도록 독려한다. 가난한 노인들을 무료로 초청하는 복지 서비스도 제공되고 있으며, 장애인들을 위한 특별 공간 할당 및 서비스도 제공되고 있다.

프랑스의 다국적 음악축제인 뻬뜨 드 라 뮤지끄(Fete de la Musique)는 악기 다루는데 능숙한 프랑스인들이 자유롭게 직접 연주하고 음악을 즐길 수 있는 기회를 만들어 줄 기획을 세운 것이 축제의 시발점이 되었다. 1982년 6월에 시작된 이 축제에서는 수많은 음악 애호가들이 기념관, 거리, 광장에 넘쳐나며, 거리 곳곳에서는 즉흥적인 라이브 공연이 이루어진다. 수많은 음악회가 동시다발적으로 사방에서 열리는 독특한 성격의 음악축제이다. 레게, 힙합, 락, 하드 락, 클래식, 재즈, 테크노, 퓨전 음악, 민속 음악 등의 장르를 불문한 여러 공연들이 이루어지며, 단 하루 동안(6월 21일)에 사람들이 음악으로 하나가 될 수 있다는 점이 축제의 가장 큰 매력이다.



프랑스 문화부의 2005년 발표에 의하면 약 500만 명의 뮤지션들이 공연을 하였고, 12,000여개의 문화행사가 프랑스와 국외에 조직되었다. 더불어 1,000만 명이 넘는 사람들이 프랑스 전역의 거리에서 음악을 듣거나, 콘서트를 관람하였다. 6월 21일 축제 당일에는 가이드 북(Guide book)이 배포되어 어느 지역에서 무슨 공연이 이루어지고, 어떠한 뮤지션이 공연을 하는 지를 알려주고 있으며, 이 날 만큼은 음악에 있어 저작권의 침해도 문제 삼지 않는다.

그린콘텐츠 기반 창조경제 실현을 위한 과제 및 전략

이와 같은 그린 콘텐츠(서비스)들은 사회, 문화, 경제, 예술 등 다양한 방면으로 진화할 것으로 전망되며 새로운 글로벌 문화트렌드로 자리잡고 있다. 유럽위원회 EC에서는 사용자가 탄소 이력을 계산할 수 있는 휴대용 애플리케이션을 공개했다. 21개 언어로 제공되는 애플리케이션인 몹개스(mobGAS)는 위원회의 합동연구소(JRC)에서 개발되었다. 실제로 휴대폰은 하루 종일 휴대하고 다니고 버스 이동과 같이 '조용한 순간'에 데이터 입력이 가능하기 때문에 몹개스와 같은 애플리케이션을 제공할 수 있는 이상적인 방법이다. 구글의 온라인 매장에서도 환경 문제를 다루고 있다. 구글 온라인 매장에서는 유기 재배된 면을 사용한 티셔츠와 재활용 가능한 청바지, 연필 등과 같이 재활용 제품이나 환경에 좋은 제품을 판매하고 있다. 친환경 기업임을 천명하는 것은 앞으로 글로벌 기업에게 중요한 마케팅 전략이 될 것이다.

이처럼 그린콘텐츠를 새로운 국가성장동력으로 활용하여 녹색성장을 창출하기 위해서는 이제 창조경제가 제도적 시스템을 통해 뒷받침 되어야 한다. 창조경제를 위해 가장 필요한 시스템들을 제시해 보면 첫째는 기술적 창조성과 기업가정신을 위한 새로운 시스템이며, 둘째는, 제품과 서비스를 생산하기 위한 참신하고 더욱 능률적인 방법의 시스템화가 필요하다.

그리고 셋째, 모든 종류의 창조성에 이바지하는 광범위한 사회적, 문화적, 지리적 환경 조성이 요구된다고 하겠다. 특히 인간의 창조성은 역사와 사회문화적 단절이나 진공상태에서 창출될 수 없으며 다양한 사회문화적 경험과 학습을 통해 발현된다는 측면에서 창조성에 유익한 환경조성은 가장 중요한 과제라 할 수 있다.

세계 각국은 창조경제를 활용하여 국가경제의 지속가능한 성장을 견인하고 자국 국민의 삶의 질 향상과 친환경적이고 자원효율적인 녹생성장을 추구하고자 정부차원에서 정책적인 제도화를 추진하고 있다. 대표적으로 2008년 4월 영국정부는 '창조적 영국: 새로운 경제를 위한 새로운 재능(Creative Britain: New Talents for the New Economy)'이라는 보고서를 통해 영국을 더욱 혁신적이고 창조적인 경제로 발전시키기 위해 여러 정부기관과 관련단체들이 중장기적으로 수행해야 할 8개 부문 26개 정책과제를 제시했다. 그 핵심은 영국이 혁신적이고 창의적인 경제를 계속해서 유지·발전시키기 위해서는 창의적 역량을 보유한 청년들을 교육하고, 혁신적 아이디어를 보유한 중소기업을 중심으로 관련 업체들의 창업과 성장을 지원하는 정책을 추구해야 한다는 것이다. 영국정보는 이 보고서의 내용을 현실적인 정책으로 구현하기 위한 효과적인 제도마련을 추진하고 있다. 

국내에서도 그린콘텐츠 및 창조산업을 제조업을 대체하는 지역경제 활성화의 핵심산업으로 활용하기 위한 각 지역자치단체의 제도적 시스템 정비 노력이 이루어지고 있다. 하지만 서울과 몇몇 대도시를 제외한 대부분의 지역은 창조인력이 정주할 수 있는 사회문화적이고 지리적인 환경조성이 제대로 이루어지지 못하고 있다. 지역 내에 창조산업의 '제도적으로 뿌리내림(institutional embeddedness)'을 위해서는 무엇보다 창조인력이 정주할 수 있는 환경이 조성되어야 한다. 창조산업이 지역 내에 뿌리내리기 위해서는 관련 분야의 창조인력이 지역에 정주하면서 지속적으로 문화상품을 생산해내고, 지역 내에 문화산업 특유의 분위기를 분출할 수 있도록 환경을 조성하는 것이 급선무이다.

이제 부(wealth)는 창조적 대규모 육체노동력이 풍부한 지역에서 창조적 인력이 풍부한 곳으로 이동하고 있다. 창조경제 시대에 창조도시는 각종 최점단 트렌드와의 풍부한 네트워킹과 이동성 및 유연성을 갖춘 창조기업들이 창조적 인적 자원의 중심지에 대거 집적하는 창조적 공동체의 모습을 보여준다. 또한 세계적인 창조도시들은 창조인력의 정주를 위해 이들이 생계를 유지할 수 있는 지역 내 관련 산업이 경쟁력을 지녀야 하며, 트렌드에 민감한 이들의 문화적 감수성을 만족시켜 줄 수 있는 공간문화가 지역 내에 구조화 되어야 한다는 점을 알게 해준다. 하지만 모든 지역의 사회문화적 배경이 뉴욕, 토쿄, 런던, 파리, 베를린 등 '글로벌 시티'들처럼 최첨단 문화트렌드의 수준을 유지하기는 어렵다. 따라서 각 지역의 기존자원을 최대한 활용하여 창조인력을 유인할 수 있는 사회문화지리적 배경을 시스템화하는 것이 전략적으로 요구된다. 대표적으로 소설가 '이외수'의 감성마을 건립 사례(강원도 화천시)를 보자. 화천시가 20억∼30억원의 국비와 도비를 지원받아 거주공간을 포함한 이외수 문학공원(감성마을)을 조성해 지속적으로 관광객들이 찾아들어 외지였던 화천 다목리가 관광명소가 되었다.



이처럼 각 지역 고유의 역량과 역사문화사회적 배경을 잘 활용하면 창조인력 및 창조계급을 유인하는 효과적인 지역공동체를 만들어 낼 수 있다. 따라서 그린콘텐츠 기반 창조경제를 공동체 내에 뿌리내리게 하기 위해서는 각 공동체가 지닌 고유의 장점들을 적극 활용한 창조적 공동체 환경을 조성하는 전략이 요구된다. 경제개발과 그린콘텐츠의 전략적 연계를 통한 살만한 공동체, 창조적 공동체. 우리나라가 창조경제로 진화하는 조건이자 지향점이 되어야 하는바, 가장 중요한 요소는 언제나 '사람'이라는 점을 잊지 말아야 할 것이다.